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    Participantes

  1. La competición no está abierta a cualquiera sino únicamente a los clasificados de las distintas competiciones regionales.
  2. La organización de la XXVI Olimpiada Informática Española será la que tome la iniciativa contactando con los regionales para conocer los clasificados.
  3. Concurso

  4. El concurso se desarrolla en dos días. Cada uno de ellos tendrá una duración de cuatro horas salvo que el responsable de jueces decida modificarlo por causas de fuerza mayor.
  5. Cada participante utilizará un único ordenador y todos dispondrán de ordenadores similares. Los participantes podrán utilizar diversos editores para escribir sus programas. El entorno será tipo X-Windows trabajando en un PC con una distribución GNU/Linux. Cada participante tendrá acceso a compiladores de C++ y Java y a intérpretes de Python 3. Pueden encontrarse más detalles sobre el entorno aquí.
  6. Los participantes NO podrán disponer de versiones de software o datos que sean legibles por el ordenador, más allá de lo suministrado por la organización. Tampoco podrán usar sus propios ordenadores portátiles, PDAs, ni calculadoras. Los teléfonos móviles y cualquier otro dispositivo electrónico deberán dejarse fuera antes de entrar en las salas donde se desarrolla la competición. Cualquier intento de introducir a la sala de la competición elementos como los anteriores podrá ser motivo de descalificación. En particular, y sin ánimo de ser exhaustivos, están prohibidos: cualquier equipamiento informático (teclados, ratones, calculadoras, tablets, ...), libros, manuales y cualquier otro material impreso, medios de almacenamiento (unidades USB, discos duros externos, tarjetas de memoria, etc.), dispositivos de comunicación ni relojes.
  7. Aquellos participantes que no tengan el español como lengua materna podrán utilizar un diccionario bilingüe que será previamente revisado por la organización.
  8. En la sala de la competición se admiten pequeños amuletos (peluches o similar) siempre y cuando cumplan con las restricciones anteriores. Esos objetos serán también previamente revisados por la organización.
  9. Durante el concurso, los participantes no podrán conversar ni establecer ningún otro tipo de contacto con nadie que no sea personal de la organización. Toda consulta relativa al conjunto de problemas se deberá realizar por medio del sistema de aclaraciones. Los jueces podrán determinar que la pregunta es de interés general y remitirla entonces a todos los participantes.
  10. La prueba se realizará en un entorno de red. La red sólo se utilizará para enviar las soluciones y consultar la clasificación del concurso. Cualquier otro uso en forma de FTP, TELNET, etc. será motivo de descalificación.
  11. Será obligatorio que todos los participantes lleven visible durante la realización de la prueba el identificador y la camiseta oficial del concurso que se entregarán al registrarse.
  12. Cada participante tendrá un puesto asignado en la sala de la competición y deberá encontrarse en él al menos cinco minutos antes de que comience. En él encontrarán un sobre cerrado con los enunciados de los problemas, las credenciales de acceso al sistema de envío de soluciones, hojas en blanco, material de escritura así como el posible amuleto y diccionario entregado al registrarse. Una vez localizado el sitio, los participantes deben sentarse y esperar el comienzo de la competición sin tocar nada.
  13. Al final del primer día de competición, cualquier cosa que los participantes quieran tener el segundo día durante el concurso (diccionarios, amuletos) deberá dejarse en el puesto asignado. Al final del segundo día deberá cogerse todo el material; cualquier cosa que quede en el puesto será desechada.
  14. Los ordenadores tendrán un teclado con la disposición de teclas en español y con el sistema operativo configurado para esa disposición. Los participantes podrán cambiar la configuración del sistema operativo si desean otra disposición, aunque no se dará soporte técnico para ello.
    Si algún participante quiere traerse su propio teclado, podrá hacerlo, siempre y cuando se cumplan una serie de condiciones. El teclado deberá ser por cable y no programable y entregarse en el momento del registro. Será analizado por los jueces y, si es autorizado, el participante se lo encontrará en la sesión de pruebas para que pueda proceder a su instalación, para la que no se dará soporte técnico. El teclado deberá dejarse en el puesto al final de la sesión de prueba si se quiere utilizar durante la competición, y al final del primer día de competición si se quiere utilizar durante el segundo día. Antes de ambas competiciones el teclado será examinado de nuevo por los jueces. Tras la última competición, el participante deberá recoger el teclado y sacarlo del laboratorio.
  15. Problemas

  16. Se propondrán cinco problemas por cada día de competición. Cada problema estará dividido en varios subproblemas cada uno de ellos con una puntuación asignada.
  17. Los enunciados de los problemas estarán en español y en la medida de lo posible se proporcionará una copia impresa a cada participante.
  18. Las soluciones podrán hacerse en C++, Java o Python. En lo posible se evitará cualquier dependencia con un lenguaje determinado aunque es posible que no todos los subproblemas puedan resolverse en Python.
  19. Envíos

  20. Los participantes enviarán sus soluciones utilizando la aplicación web de gestión del concurso.
  21. De cara a evitar abusos y sobrecarga del sistema, como mucho podrá enviarse para cada tarea una solución por minuto.
  22. Para cada envío realizado el sistema informará sobre la puntuación de cada subproblema.
  23. Puntuación y ganador

  24. La puntuación total conseguida por cada participante se obtiene sumando las puntuaciones alcanzadas en cada una de las dos competiciones.
  25. Cada problema tiene una puntuación máxima distribuida en los distintos subproblemas.
  26. La puntuación asignada a un problema se calcula de la siguiente forma:
    • Para cada envío, la puntuación de cada ejecución realizada es obtenida en base al contenido generado en la salida estándar.
    • Para cada envío, la puntuación de cada subproblema será la puntuación mínima conseguida en todas las ejecuciones asociadas a él.
    • La puntuación final de cada subproblema es la puntuación máxima conseguida en ella en todos los envíos a ese problema.
    • La puntuación final de un problema es la suma de las puntuaciones de todos sus subproblemas.
  27. El ganador de la competición será aquel que, al final del segundo día de competición, tenga más puntos totales.